دسته ادوبی فلش

چیدمان حلزونی با استفاده از مختصات قطبی ۰

هرگاه نیاز به چیدمان‌های دوار و کنترل شکل‌های دایره ای باشد، بهتر است که از مختصات قطبی استفاده شود. با توجه به این که فلش از مختصات کارتزین استفاده می‌کند، باید مختصات قطبی را به مختصات کارتزین تبدیل کرد. در این درس نحوه استفاده از این تبدیل برای دستیابی به آرایش حلزونی MovieClip‌ها آموزش داده می‌شود که یک نمونه از آن در شکل۱ آمده است.

ادامه مطلب »

شناسایی محدوده‌های در دسترس مانیتور با کلاسه Screen ۰

شاید تا به حال نیاز داشتید که یک پنجره را در گوشه‌های مانیتور به صورت Dock قرار دهید به طوری که نوار Taskbar در ویندوز برای شما مزاحمت ایجاد نکند. در این درس نحوه شناسایی محدوده‌های در دسترس مانیتور با کلاسه Screen آموزش داده می‌شود که می‌توانید در پروژه‌های Air از آن استفاده کنید.

ادامه مطلب »

آشنایی با SQLite در Air – ساختن table ۰

در این درس کار با پایگاه داده SQLite در Air  ، نحوه ساختن جدول و فیلدهای مورد نیاز در جدول ساخته شده آموزش داده می‌شود.

۱- برای شروع کار یک پروژه Air ایجاد کنید.

۲- حالا باید کلاسه‌های مورد نیاز را import کنید:

import flash.filesystem.File;
import flash.data.SQLConnection;
import flash.events.SQLEvent;
import flash.events.SQLErrorEvent;
import flash.data.SQLStatement;

ادامه مطلب »

دانلود و راهنمای نصب Adobe Air 3.0 Installer & SDK ۲

دانلود

با توجه به محدودیت برخی کاربران ایرانی (مقیم کشور) برای دانلود نسخه جدید پلایر و بسته توسعه نرم افزاری Adobe Air 3.0، از این طریق امکان دانلود مستقیم فایل‌ها از روی سرور مرکز فلش فراهم شده است. همچنین راهنمای نصب SDK روی فلش CS5.5 در ادامه مطلب آمده است.

Download: Adobe Air 3.0 SDK (141 MB for windows) | Adobe Air 3.0 Installer (15 MB for windows)

راهنمای نصب روی

Flash CS5.5

1- ابتدا فایل مربوط به SDK را دانلود کنید.

۲- به آدرس C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Flash CS5.5 بروید و یک نسخه پشتیبان از فولدر AIR2.6 بسازید.

ادامه مطلب »

فراخوانی تابع از فایل فلش بارگزاری شده ۱


//ساخت یک شی از نوع کلاس بارگزارنده
var my_Loader:Loader = new Loader();

//تعریف متغییری از نوع مووی کلیپ
var my_loadedSwf:MovieClip;

//با تعریف رویداد برای بارگزارنده زمان پایان بارگزاری فایل فلش خارجی (خارج از پروژه) خود را متوجه می شویم
my_Loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, finishLoading);

//توسط این خط رویداد های مربوطه به خطا ها را دریافت می کنیم
my_Loader.contentLoaderInfo.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);

//سپس توسط فرمان زیر فایل مورد نظر خودمان را در بارگزارنده بارگزاری می کنیم
my_Loader.load(new URLRequest("test.swf"));

// به طور ما درون فایل مربوطه تابعی با نام
//testing()
// تعریف کرده ایم و برای دریافت آن محتوای بارگزاری شده را به یک متغییر انتقال می دهیم.

//تابع مربوطه به زمان بارگزاری کامل
function finishLoading(loadEvent:Event) {
my_loadedSwf = loadEvent.currentTarget.content;

addChild(my_loadedSwf);

//توسط خط زیر تابع درون فایل خارجی ما فراخوانی می شود
my_loadedSwf.testing();
}

// هندل کردن رویدادهای خطا
function errorHandler(errorEvent:Event):void {
trace("فایل یافت نشد!");
}

بهینه سازی فلش – انجماد اشیاء ۱۷

بهینه سازی در فلش یک اصل مهم به حساب می آید و افزایش و کار بر روی آن برای توسعه دهندگان فلش امری الزامی است. به عنوان یک توسعه دهنده فلش و به عنوان کسی که برای آینده این نرم افزار بزرگ احساس مسئولیت می کند ، ما وظیفه داریم در ساخت عناصر فلش که کارایی بهتری دارند پیش گام باشیم و همواره بهترین و بهینه ترین روش را استفاده کنیم. در این مجموعه آموزشی بهینه سازی فلش به نکات مهم برای مدیریت بر عناصر و حافظه ها … می پردازیم و تلاش می کنیم که بتوانیم با استفاده از نکات ارائه شده خروجی بهینه تر و سبک تری از پروژه فلش خود داشته باشیم.

بخش هفتم – انجماد (ثابت کردن) اشیاء و آزاد کردن اشیاء

برای بهینه سازی کد خود ، سعی کنید همیشه ازثابت کردن (Freeze) و آزاد کردن (Unfreeze) اشیاء استفاده کنید. این موارد برای همه اشیاء مهم هستند ، اما به صورت ویژه برای Display Object ها مهم هستند. حتی اگر شی نمایشی (Display Object) مدت زیادی در لیست نمایشی (Display List) نباشد و در انتظار جمع آوری زباله (Garbage collection) باشد ، این اشیاء می توانند هنوز حافظه و  CPU را درگیر خود کنند.

ادامه مطلب »

استخراج فایل swf کد شده توسط Mochimedia ۳۱

شاید شما هم با وب سایت mochimedia و خدمات آن آشنا باشید و شاید بارها بازی هایی که توسط این شرکت کد شده اند را دیده باشید ، بازی هایی که با متد mochimedia انتشار داده می شوند در ابتدا آنها یک نوار بارگزارنده که در کنار آن یک نماد قفل می باشد نمایش داده می شود و در این زمان در صورتی که کاربر به اینترنت متصل باشد یک تبلیغ به نمایش در می آید و در ضمن بعد از بازگزاری شدن هم مدت کوتاهی مکث برای دیده شدن تبلیغ مربوطه ایجاد می شود و نکته مهم تر این که کد و محتوای اصلی بازی شامل کدها و تصاویر ، اشیاء و تمامی مواردی که در فلش به کار گرفته شده است را با متدی خاص و قدرتمند توسط mochimedia محافظت می شوند. حال شاید بهتر باشد بگوییم محافظت می شدند!

ادامه مطلب »

صفحه 6 از 12« اولين...45678...آخرين »

کاربر آنلاین